BAB 11
Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan
1.
Pendahuluan
Manajer membuat banyak keputusan untuk mengatasi masalah. Penyelesaian
masalah dicapai melalui empat tahapan dasar dan mempergunakan kerangka berpikir
seperti model sistem perusahaan yang umum dan model lingkungan. Dengan
mengikuti pendeketan sistem untuk menyelesaikan masalah, manajer melihat sistem
secara keseluruhan.
1)
standar,
2)
informasi,
3)
batasan, dan
4)
solusi alternatif.
Jika proses ini diikuti, pemilihan
alternatif yang terbaik tidak selalu dicapai melalui analisis logis saja dan
penting untuk membedakan antara permasalahan dan gejala.
Masalah memiliki struktur yang beragam
dan keputusan untuk menyelesaikannya dapat terprogram maupun tidak terprogram.
Konsep sistem pendukung pengambilan keputusan (decision support system-DSS)
awalnya ditujukan pada masalah-masalah yang setengah terstruktur. Output DSS
yang pertama terdiri atas laporan dan output dari model matematika. Kemudian,
kapabilitas pemecahan masalah kelompok ditambahkan, diikuti dengan kecerdasan
buatan (artifical intellgence) dan pemrosesan analitis oniline (on-line
analytical processing-OLAP).
Model matematika dapat diklasifikasikan
dalam berbagai cara, dan penggunaannya disebut simulasi. Lembar kerja elektronik (spreadsheet) merupakan alat yang
baik untuk membuat model matematika. Lembar kerja ini dapat digunakan baik
untuk model statik dan dinamik dan membuat manajer dapat memainkan permainan
“bagaimana jika” (what-if-game).
Kecerdasan buatan dapat menjadi salah
satu komponen DSS. Dengan menambahkan basis pengetahuan dan mesin inferensi,
DSS dapat memberikan saran solusi masalah kepada manajer.
Jika groupware ditambahkan ke DSS, maka
DSS tersebut akan menjadi sistem pendukung pengambilan keputusan kelompok
(group decision support system-GDSS). GDSS dapat diletakkan di beberapa tempat
yang berbeda agar kondusif terhadap pemecahan masalah kelompok.
1.1
Pemecahan Masalah dan Pembuatan Keputusan
SIM adalah sistem yang memberikan informasi untuk digunakan dalam pembuatan
keputusan guna menyelesaikan masalah bagi para penggunanya.
Pemecahan masalah (problem solving) terdiri atas respons terhadap hal yang
berjalan dengan baik, serta terhadap hal yang berjalan dengan buruk dengan cara
mendefinisikan masalah (problem) sebagai kondisi atau peristiwa yang berbahaya
atau dapat membahayakan perusahaan, atau yang bermanfaat atau dapat memberi
manfaat. Dalam proses penyelesaian masalah manajer terlihat dalam pembuatan
keputusan (decision making), yaitu tindakan memilih di antara berbagai
alternatif solusi pemecahan masalah. Keputusan (decision) didefinisikan sebagai
tindakan pilihan dan sering kali perlu untuk mengambil banyak keputusan dalam
proses pemecahan satu masalah saja.
1.2
Fase Pemecahan masalah
Menurut Simon,
orang yang memecahkan masalah terlibat dalam :
·
Aktivitas Intelijen. Mencari di sekitar lingkungan
kondisi yang harus dipecahkan.
·
Aktivitas perancangan. Menemukan, mengembangkan, dan
menganalisis tindakan-tindakan yang mungkin dilakukan.
·
Aktivitas pemilihan. Memilih tindakan tertentu dari
beberapa yang tersedia.
·
Aktivitas Pengkajian. Memeriksa pilihan-pilihan yang
lalu.
2.
Pendekatan dan Pentingnya Cara Pandang Sistem
Pendekatan
sistem yaitu sederetan langkah yang dikelompokkan ke dalam tiga tahap upaya
persiapan, upaya pendefinisian, dan upaya pemecahan.
Dalam
menggunakan model sistem umum dan model lingkungan sebagai dasar pemecahan
masalah, cara pandang sistem (systems view) yang memandang operasional usaha
sebagai sistem yang menjadi bagian dari lingkungan yang lebih luas. Ini
merupakan cara pemikiran yang abstrak, namun memiliki nilai yang potensial
untuk manajer. Cara pandang secara sistem akan :
a. Mencegah
manajer agar tidak bingung karena kompleksitas struktur organisasi dan detail
pekerjaan.
b. Menekankan
pentingnya memiliki tujuan yang baik.
c. Menekankan
pentingnya semua bagian organisasi untuk bekerja sama.
d. Mengangkat
hubungan antara organisasi dengan lingkungannya.
e.
Menempatkan nilai tinggi pada informasi yang didapat dari
input yang hanya dapat dicapai melalui sistem perputaran tertutup.
3.
Membangun Konsep dan Elemen Proses Pemecahan Masalah
Kebanyakan
masalah yang dipecahkan manajer dapat dianggap sebagai permasalahan sistem.
Sebagai contoh, perusahaan sebagai suatu sistem tidak berfungsi sebagaimana
mestinya. Atau, terdapat masalah dengan sistem persediaan, sistem komisi
penjualan, dan seterusnya. Solusi masalah sistem adalah solusi yang membuat
sistem tersebut memenuhi tujuannya dengan paling baik, seperti yang dicerminkan
dalam standar kinerja sistem. Standar ini menggambarkan situasi yang diinginkan
(desired state) apa yang harus dicapai sistem tersebut. Sebagai tambahan, manajer
tersebut harus memiliki informasi yang menggambarkan keadaan saat ini (current
state) apa yang dicapai sistem tersebut sekarang ini. Jika dua keadaan ini
berbeda, maka ada masalah yang menjadi penyebabnya dan harus dipecahkan.
Perbedaan
antara keadaan saat ini dengan keadaan yang diinginkan disebut dengan kriteria
solusi (solution criterion), atau apa yang harus terjadi agar situasi saat ini
berubah menjadi situasi yang diinginkan. Tentu saja, jika situasi saat ini
menunjukkan tingkat kinerja yang lebih tinggi dibandingkan dengan keadaan yang
diinginkan, maka tugas yang harus dilakukan bukanlah menyamakan keadaan saat
ini. Melainkan, tugas yang harus dilakukan adalah menjaga agar situasi saat ini
tetap berada pada tingkatan yang lebih tinggi. Jika kinerja tingkat tinggi
dapat dipertahankan, maka situasi yang diinginkan harus ditingkatkan.
Tanggung jawab
manajer adalah mengidentifikasi solusi alternatif, yang selalu ada. Ini
merupakan satu langkah dari proses penyelesaian masalah di mana komputer tidak
terlalu banyak membantu. Manajer biasanya mengandalkan pengalaman sendiri atau
mencari bantuan dari pemroses informasi nonkomputer, seperti input dari pihak
lain baik di dalam maupun di luar perusahaan.
Setelah
berbagai alternatif diidentifikasi, sistem informasi dapat digunakan untuk
mengevaluasinya. Evaluasi ini harus mempertimbangkan batasan (constraint) yang
ada, yang dapat berasal baik dari internal maupun lingkungan. Batasan internal
(internal constraint) biasanya berbentuk sumber daya yang terbatas yang ada di
dalam perusahaan. Sebagai contoh, unit TI tidak dapat merancang sistem CRM
karena kurangnya keahlian dalam OLAP. Batasan lingkungan (environmental
constraint) berbentuk tekanan dari berbagai elemen lingkungan yang membatasi
aliran sumber daya dari dan keluar perusahaan. Salah satu contoh adalah
peningkatan suku bunga oleh Federal Reserve Board yang meningkatkan biaya
ekspansi pabrik.
a.
Memilih Solusi yang Terbaik
Pemilihan
solusi yang terbaik dapat dicapai dengan berbagai cara. Herry Mintzberg,
seorang ahli teori manajemen, telah mengidentifikasi tiga pendekatan :
·
Analisis
Evaluasi atas
pilihan-pilihan secara sistematis, dengan mempertimbangkan konsekuensi
pilihan-pilihan tersebut pada tujuan organisasi.
Salah satu
contohnya adalah pertimbangan yang dilakukan oleh para anggota komite pengawas
SIM untuk memutuskan pendekatan mana yang harus diambil dalam
mengimplementasikan sistem informasi eksekutif.
·
Penilaian
Proses
pemikiran yang dilakukan oleh seorang manajer. Sebagai contoh, manajer produksi
menerapkan pengalaman dan intuisi dalam mengevaluasi gambar pabrik baru yang
diusulkan dari model matematika.
·
Penawaran
Negosiasi
antara beberapa manajer. Salah satu contoh adalah proses memberi dan menerima
yang berlangsung antara para anggota komite eksekutif mengenai pasar yang mana
yang harus dimasuki selanjutnya. Di sinilah tempat di mana pengaruh politik
dalam perusahaan dapat dilihat dengan jelas.
b.
Permasalahan versus Gejala
Penting bagi
kita untuk memahami perbedaan antara masalah dan gejala dari suatu masalah.
Jika tidak demikian, kita dapat menghabiskan banyak waktu dan uang untuk
menyelesaikan permasalahan yang salah atau sesuatu yang sesungguhnya bukanlah
suatu masalah. Gejala (symptom) adalah kondisi yang dihasilkan masalah. Sering
kali seorang manajer melihat gejala dan bukan masalah.
c.
Struktur Permasalahan
Model
matematika yang disebut formula EOQ (economic order quantity) dapat memberitahu
bagaimana masalah tersebut harus diselesaikan. Masalah seperti ini disebut masalah
terstruktur (structured problem) karena terdiri atas unsur dan hubungan antara
berbagai elemen yang semuanya dipahami oleh orang yang memecahkan masalah.
Masalah yang
tidak terstruktur (unstructured problem) adalah masalah yang tidak memiliki
elemen atau hubungan antarelemen yang dipahami oleh orang yang memecahkan
masalah. Salah satu contoh dari masalah yang tidak terstruktur adalah
memutuskan film yang mana yang paling kita sukai. Manajer bisnis sering kali
tidak memiliki perangkat yang cukup untuk mendefinisikan masalah seperti ini
dengan cara yang terstruktur.
Sebenarnya,
hanya sedikit permasalahan dalam suatu organisasi yang benar-benar terstruktur
atau benar-benar tidak terstruktur. Kebanyakan masalah adalah permasalahan di
mana manajer memiliki pemahaman yang kurang sempurna akan berbagai elemen dan
hubungan di antaranya. Masalah semiterstruktur (semistructured problem) adalah
masalah yang terdiri atas beberapa elemen atau hubungan yang dipahami oleh si
pemecah masalah dan beberapa yang tidak dapat dipahami. Salah satu contoh
adalah pemilihan lokasi untuk membangun sebuah pabrik baru.
Beberapa
elemen, seperti harga tanah, pajak, dan biaya-biaya untuk mengirimkan bahan
baku, dapat diukur dengan tingkat ketepatan yang tinggi. Tetapi elemen-elemen
lain, seperti bahaya dari lingkungan dan perilaku masyarakat sekitar, sulit
untuk diidentifikasi dan diukur.
Setelah
prosedur ditentukan, komputer dapat memecahkan masalah yang terstruktur tanpa
keterlibatan manajer. Namun, manajer sering kali harus melakukan semua
pekerjaan untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur. Dalam wilayah
masalah semiterstruktur yang luas, manajer dan komputer dapat bekerja sama
dalam menemukan solusi.
d.
Jenis Keputusan
Selain
memberikan tahap-tahap pemecahan masalah, Herbert A.Simon juga menemukan metode
untuk mengklasifikasikan keputusan, yaitu :
·
Keputusan terprogram (programmed decision) bersifat
“repetitif dan rutin, dalam hal prosedur tertentu digunakan untuk menanganinya
sehingga keputusan tersebut tidak perlu dianggap de novo (baru) setiap kali
terjadi.”
·
Keputusan yang tidak terprogram (nonprogrammed decision)
bersifat “baru, tidak terstruktur, dan penuh konsekuensi. Tidak terdapat metode
yang pasti untuk menangani masalah seperti ini karena masalah tersebut belum
pernah muncul sebelumnya, atau karena sifat dan strukturnya sulit dijelaskan
dan kompleks, atau karena masalah tersebut demikian penting sehingga memerlukan
penanganan khusus.”
4.
Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan
Istilah sistem
keputusan terstruktur (structured decision system-SDS) digunakan untuk
mendeskripsikan sistem-sistem yang mampu menyelesaikan masalah yang
teridentifikasi. Masalah-masalah di bawah garis menyulitkan pemrosesan
komputer, dan Gorry dan Scott-Morton menggunakan istilah sistem pendukung
pengambilan keputusan (decision support system-DSS) untuk menggambarkan sistem
yang dapat memberikan dukungan yang dibutuhkan.
Sejak 1971, DSS telah menjadi jenis
sistem informasi yang paling sukses dan kini menjadi aplikasi komputer untuk
pemecahan masalah yang paling produktif.
5.
Model DSS
Ketika DSS
untuk pertama kalinya dirancang, model ini menghasilkan laporan khusus dan
berkala serta output dari model matematika. Laporan khusus ini berisikan
respons terhadap permintaan ke basis data. Setelah DSS diterapkan dengan baik,
kemampuan yang memungkinkan para pemecah masalah untuk bekerja sama dalam
kelompok ditambahkan ke dalam model tersebut. Penambahan peranti lunak
groupware memungkinkan sistem tersebut untuk berfungsi sebagai sistem pendukung
pengambilan keputusan kelompok (group decision support system-GDSS). Yang
terbaru, kemampuan kecerdasan buatan juga telah ditambahkan beserta kemampuan
untuk terlibat dalam OLAP.
a.
Pemodelan Matematika
Model adalah
abstraksi dari sesuatu. Model mewakili suatu objek atau aktivitas, yang disebut
entitas (entity). Manajer menggunakan model untuk mewakili permasalahan yang
harus diselesaikan. Objek atau aktivitas yang menyebabkan masalah disebut
dengan entitas.
b.
Jenis Model
Terdapat empat
jenis dasar model, yaitu :
a.
Model Fisik (Physical model)
Merupakan
gambaran tiga dimensi entitasnya. Model fisik yang digunakan di dunia bisnis
mencakup model skala untuk pusat perbelanjaan dan prototipe mobil baru.
Model fisik
dibuat untuk mencapai tujuan yang tidak dapat dipenuhi oleh benda sesungguhnya.
Sebagai contoh, model fisik memungkinkan desainer untuk mengevaluasi desain
objek, seperti pesawat terbang, dan membuat perubahan-perubahan sebelum
konstruksi sesungguhnya. Ini akan menghemat waktu dan uang.
b)
Model Naratif
Salah satu
jenis model yang digunakan oleh manajer setiap hari adalah model naratif
(narrative model) yang menggambarkan entitas dengan kata-kata yang terucap atau
tertulis. Pendengar atau pembaca dapat memahami entitas tersebut dari naratifnya.
Semua komunikasi bisnis adalah model naratif, sehingga membuat model naratif
jenis model yang paling populer.
c)
Model Grafis
Jenis model
lain yang terus digunakan adalah model grafis. Model grafis (graphic model)
menggambarkan entitasnya dengan abstraksi garis, simbol, atau bentuk. Jumlah
pemesanan ekonomis (economic order quantity-EOQ) adalah jumlah optimum
penambahan stok yang harus dipesan dari pemasok. EOQ menyeimbangkan biaya
pembelian stok dan biaya untuk menyimpannya hingga stok tersebut digunakan atau
dijual.
Model grafis
juga digunakan dalam desain sistem informasi. Kebanyakan perangkat yang
digunakan oleh pengembang sistem bersifat grafis. Diagram relasi entitas,
diagram kelas, dan diagram aliran data merupakan beberapa contoh.
6.
Model Matematis
Setiap rumus
atau persamaan matematika adalah model matematis (mathematical model).
Kebanyakan model matematika yang digunakan manajer bisnis sama kompleksnya
dengan yang digunakan untuk menghitung EOQ.
Biaya
penyimpanan mencakup semua biaya yang terjadi dalam penyimpanan barang, seperti
asuransi, kerusakan, dan kehilangan karena pencurian.
Beberapa model
matematika menggunakan ratusan atau bahkan ribuan persamaan. Sebagai contoh,
model perencanaan keuangan yang dirancang Sun Oil Company pada tahun-tahun
pertama penggunaan SIM-nya menggunakan sekitar 2.000 persamaan. Model besar
seperti ini cenderung lamban dan sulit untuk digunakan. Tren yang berlangsung
saat ini adalah penggunaan model yang lebih kecil.
a.
Penggunaan Model
Keempat jenis model
memberikan pemahaman dan memfasilitasi komunikasi. Selain itu, model matematis
memiliki kemampuan prediktif.
a)
Memberikan pengertian.
Model biasanya
lebih sederhana dibandingkan entitasnya. Entitas adalah objek atau proses.
Entitas dapat lebih mudah dimengerti jika berbagai elemen dan hubungan yang
terdapat di dalamnya ditampilkan secara lebih sederhana. Setelah model yang
sederhana dapat dipahami, model tersebut secara bertahap dapat dibuat lebih
kompleks sehingga dapat mewakili entitasnya secara lebih kompleks. Tetapi,
model tersebut hanya dapat mewakili entitasnya. Model tersebut tidak dapat
benar-benar berlaku seperti entitas sesungguhnya.
b)
Memfasilitasi Komunikasi
Keempat jenis
model dapat mengomunikasikan informasi secara akurat dan cepat kepada
orang-orang yang memahami makna bentuk, kata-kata, grafis, dan matematis.
c)
Memprediksi masa depan
Ketepatan yang
ditunjukkan model matematis untuk mewakili merupakan kemampuan yang tidak
terdapat pada model lain. Model matematis dapat memprediksi apa yang akan
terjadi di masa depan, namun tidak 100 persen akurat. Tidak ada model yang
sebaik itu. Karena asumsi biasanya harus dibuat berdasarkan banyaknya data yang
dimasukkan ke dalam model tersebut, manajer harus menggunakan penilaian dan
intuisi dalam mengevaluasi outputnya.
b.
Kelas Model Matematis
Model matematis
dapat diklasifikasikan ke dalam tiga dimensi : pengaruh waktu, tingkat
keyakinan, dan kemampuan untuk mencapai optimisasi.
a)
Model Statis atau Dinamis
Model Statis
(static model) tidak melibatkan waktu sebagai salah satu variabel. Model ini
berkenaan dengan situasi pada waktu tertentu. Dengan kata lain, bersifat
seperti cuplikan keadaan. Model yang melibatkan waktu sebagai salah satu
variabel disebut model dinamis (dynamic model). Model ini menggambarkan
perilaku entitas seiring dengan waktu, seperti gambar bergerak atau film.
b)
Model Probabilitas atau Deterministik
Cara lain untuk
mengklasifikasikan beragam model didasarkan pada apakah suatu formula
melibatkan probabilitas atau tidak. Probabilitas (Probability) adalah
kesempatan bahwa sesuatu akan terjadi. Probabilitas berkisar dari 0,00 (Untuk
sesuatu yang tidak memiliki kesempatan terjadi) hingga 1,00 (untuk sesuatu yang
pasti terjadi). Model yang melibatkan probabilitas disebut model probabilitas
(probability model). Jika tidak, maka model tersebut adalah model deterministik
(deterministic model).
c)
Model Optimisasi atau Suboptimisasi
Model
optimisasi (optimizing model) adalah model yang memilih solusi terbaik dari
berbagai alternatif yang ditampilkan. Agar suatu model dapat melakukan hal ini,
masalah tersebut harus terstruktur dengan amat baik.
Model
Suboptimisasi (suboptimizing model) yang sering kali disebut model pemuas
(satisficing model) memungkinkan seorang manajer untuk memasukkan seperangkat
keputusan. Setelah langkah ini diselesaikan, model tersebut akan memproyeksikan
hasil.
7.
Simulasi
Tindakan
menggunakan model disebut dengan simulasi (simulation). Simulasi terjadi dalam
skenario tertentu dan memprediksi dampak keputusan orang yang memecahkan
masalah tersebut.
Skenario
istilah skenario (scenario) digunakan untuk menggambarkan kondisi yang
memengaruhi simulasi. Elemen data yang menentukan skenario ini disebut elemen
data skenario (scenario data element). Model ini dapat didesain sedemikian rupa
sehingga elemen data skenario berbentuk variabel, sehingga memungkinkan
penetuan nilai-nilai yang berbeda.
7.1 Variabel Keputusan dan Teknik Simulasi
Nilai input yang dimasukkan manajer
untuk mengukur dampak pada entitas disebut variabel keputusan (decision
variable).
Manajer biasanya melakukan model
optimisasi hanya sekali. Model ini menghasilkan solusi yang terbaik menggunakan
skenario tertentu dan variabel-variabel keputusan. Namun, penting juga untuk
menjalankan model suboptimisasi berulang kali, guna mencari kombinasi variabel
keputusan yang menghasilkan hasil yang memuaskan. Proses perulangan untuk
mencoba beragam alternatif keputusan ini disebut permainan bagaimana jika
(what-if game).
Setiap kali model tersebut dijalankan,
hanya satu dari beragam variabel keputusan yang harus diubah agar pengaruhnya
dapat terlihat. Dengan cara ini, pemecah masalah secara sistematis dapat
menemukan kombinasi keputusan yang akan menghasilkan solusi masalah.
7.2 Contoh Pemodelan
Eksekutif perusahaan dapat menggunakan
model matematis untuk membuat beberapa keputusan kunci. Para eksekutif ini
dapat menyimulasikan dampak dari :
·
Harga Produk.
·
Jumlah investasi pabrik yang dibutuhkan untuk menyediakan
kapasitas untuk memproduksi produk.
·
Jumlah yang akan diinvestasikan dalam aktivitas
pemasaran, seperti iklan dan penjualan langsung.
·
Jumlah yang akan diinvestasikan dalam penelitian dan
pengembangan.
Selain itu, para eksekutif tersebut
ingin menyimulasikan empat kuartal aktivitas dan menghasilkan dua laporan :
1.
Laporan operasional yang mencakup nilai-nilai nonmoneter
seperti potensi pasar (permintaan) dan kapasitas pabrik serta,
2.
Laporan pendapatan yang mencerminkan hasil secara
monoter.
7.3 Kelebihan dan kelemahan pemodelan
Manajer yang menggunakan model
matematika bisa mendapatkan manfaat melalui hal-hal berikut :
· Proses
pemodelan dapat menjadi pengalaman belajar. Manajer akan selalu mempelajari
sesuatu yang baru mengenai sistem sesungguhnya melalui setiap proyek pemodelan.
· Kecepatan proses simulasi memungkinkan
sejumlah besar alternatif dapat dipertimbangkan dengan cara memberikan
kemampuan untuk mengevaluasi dampak keputusan dalam waktu yang singkat. Hanya
dalam beberapa menit, kita dapat menyimulasikan beberapa bulan, kuartal, atau
tahunan operasional perusahaan.
· Seperti yang
telah dibahas sebelumnya, model memberikan kemampuan prediksi pandangan ke masa
depan yang tidak dapat diberikan oleh metode penyedia informasi lain.
· Model tidak semahal upaya uji coba.
Proses pemodelan memang mahal jika dilihat dari masa perancangan dan biaya
peranti keras dan peranti lunak yang dibutuhkan untuk melakukan simulasi, namun
biaya ini tidak setinggi biaya yang terjadi jika keputusan yang buruk
diimplementasikan di dunia nyata.
7.4 Kelebihan pemodelan ini dapat berkurang
karena dua kelemahan dasar :
Kesulitan untuk
membuat model sistem bisnis akan menghasilkan model yang tidak mencakup semua
pengaruh terhadap entitas. Sebagai contoh, dalam model yang baru saja
digambarkan, seseorang di perusahaan harus mengestimasikan nilai untuk elemen
data skenario. Selain itu, rumus matematis biasanya hanya merupakan prakiraan
atas perilaku entitas tersebut. Ini berarti bahwa penilaian subjektif yang
cukup besar harus diterapkan dalam mengimplementasikan keputusan yang dibuat
berdasarkan hasil simulasi.
Kemampuan matematis
tingkat tinggi dibutuhkan untuk merancang model yang lebih kompleks. Selain
itu, kemampuan semacam ini juga diperlukan untuk menginterpretasikan output
dengan baik.
7.5 Pemodelan Matematika Menggunakan Lembar
Kerja Elektronik
Terobosan teknologi yang memungkinkan
para pemecah persoalan untuk menyusun model matematika dan tidak sekedar hanya
mengandalkan spesialis informasi atau ilmuwan manajemen adalah lembar kerja
elektronik. Sebelum adanya lembar kerja (spreadsheet), model matematika diprogram
dalam bahasa teknis seperti Fortran atau API, yang berada di luar kompetensi
para pemecah masalah yang tidak memiliki latar belakang komputer. Ketika
spreadsheet hadir, tampak jelas bahwa teknologi ini akan menjadi alat yang baik
untuk membuat model matematika.
1.
Kapabilitas Pemodelan Statis
Baris dan kolom
dari lembar kerja elektronik membuatnya ideal untuk digunakan dalam model
statis.
2.
Kapabilitas Pemodelan Dinamis
Lembar kerja
sangat sesuai untuk digunakan sebagai model dinamis. Kolom-kolom yang tersedia
amat sesuai untuk periode waktu.
7.6 Memainkan Permainan “Bagaimana Jika”
Lembar kerja ini juga berguna untuk
memainkan permainan “bagaimana jika”, di mana pemecah masalah memanipulasi satu
atau lebih variabel untuk melihat dampak dari hasil simulasi.
7.7 Antarmuka Model Lembar Kerja
Ketika menggunakan lembar kerja sebagai
model matematika, pengguna dapat memasukkan data atau membuat perubahan secara
langsung pada sel-sel lembar kerja atau dapat menggunakan antarmuka pengguna
grafis.
7.8 Kecerdasan Buatan
DSS menekankan penggunaan pemodelan
matematika dan pengajuan permintaan ke basis data. Tidak lama kemudian, para
perancang DSS mulai menyadari kebutuhan untuk menggabungkannya dengan
kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan (artificial intelligence-AI) adalah
aktivitas penyediaan mesin seperti komputer dengan kemampuan untuk menampilkan
perilaku yang akan dianggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan tersebut
ditampilkan oleh manusia. AI merupakan aplikasi komputer yang paling canggih
karena aplikasi ini berusaha mencontoh cara pemikiran manusia.
7.9 Sejarah AI
Bibit AI pertama kali disebar hanya 2
tahun setelah General Electri menerapkan komputer yang pertama kali digunakan
untuk penggunaan bisnis. Tahun 1956, dan istilah kecerdasan buatan pertama kali
dibuat oleh John McCarthy sebagai tema suatu konferensi yang dilaksanakan di
Dartmouth College. Pada tahun yang sama, program komputer AI pertama yang
disebut Logic Theorist, diumumkan. Kemampuan Logic Theorist yang terbatas untuk
berpikir (membuktikan teorema-teorema kalkulus) mendorong para ilmuwan untuk
merancang program lain yang disebut General Problem Solver (GPS), yang
ditujukan untuk digunakan dalam memecahkan segala macam masalah. Proyek ini
ternyata membuat para ilmuwan yang pertama kali menyusun program ini kewalahan,
dan riset AI dikalahkan oleh aplikasi-aplikasi komputer yang tidak terlalu
ambisius seperti SIM dan DSS. Namun seiring waktu, riset yang terus-menerus
akhirnya membuahkan hasil, dan AI telah menjadi wilayah aplikasi komputer yang
solid.
7.10
Wilayah AI
AI diterapkan di dunia bisnis dalam
bentuk sistem pakar, jaringan saraf tiruan,
algoritme genetik, dan agen cerdas.
1.
Sistem Pakar
Sistem pakar
adalah program komputer yang berusaha untuk mewakili pengetahuan keahlian
manusia dalam bentuk heuristik. Istilah heuristik berasal dari kata Yunani
eureka, yang berarti “menemukan.” Heuristik (heuristic) adalah aturan yang
menjadi patokan atau aturan untuk menebak dengan baik.
Heuristik tidak
menjamin hasil sebaik algoritme yang biasa didapatkan dalam model matematika,
namun heuristik biasanya menawarkan hasil yang cukup spesifik sehingga dapat
berguna. Heuristik memungkinkan sistem pakar untuk berfungsi sedemikian rupa
agar konsistem dengan keahlian manusia, dan menyarankan penggunanya cara
memecahkan masalah. Karena sistem pakar berfungsi sebagai konsultan, tindakan
menggunakan aplikasi ini disebut konsultasi (consultation) karena pengguna
berkonsultasi kepada sistem pakar untuk mendapatkan saran.
Sistem pakar
dirancang oleh spesialis informasi (yang sering kali disebut insinyur
pengetahuan (knowledge engineer)) yang memiliki keahlian khusus dalam bidang
kecerdasan buatan. Insinyur pengetahuan amat ahli dalam mendapatkan ilmu dari
seorang ahli.
2.
Jaringan saraf tiruan
Jaringan saraf
tiruan (neural networks) meniru fisiologi otak manusia. Jaringan ini mampu
menemukan dan membedakan pola, sehingga membuatnya amat berguna dalam bisnis di
wilayah pengenalan suara dan pengenalan karakter optis.
3.
Algoritme Genetik
Algoritme
genetik (genetic algorithms) menerapkan proses “yang terkuat yang selamat”
untuk memungkinkan para pemecah masalah agar menghasilkan solusi masalah yang
semakin lebih baik. Sebagai contoh, bankir investasi dapat menggunakannya untuk
memilih portofolio investasi yang terbaik bagi kliennya.
4.
Agen Cerdas
Agen Cerdas
(intelligent agent) digunakan untuk melakukan tugas yang berkaitan dengan
komputer yang berulang-ulang. Salah satu contoh adalah penggalian data, di mana
penemuan pengetahuan memungkinkan sistem gudang data untuk mengidentifikasi
hubungan data yang sebelumnya tidak dikenal.
1.1 Daya Tarik Sistem Pakar
Sistem pakar menawarkan kemampuan yang
unik sebagai sistem pendukung keputusan, yaitu :
1.
Sistem pakar memberikan kesempatan untuk membuat
keputusan yang melebihi kemampuan seorang manajer. Sebagai contoh, seorang
karyawan investasi baru di bank dapat menggunakan suatu sistem pakar yang
didesain oleh seorang ahli keuangan dan, dengan demikian, menggabungkan
pengetahuan ahli tersebut ke dalam keputusan investasinya.
2.
Sistem pakar tersebut dapat menjelaskan alasannya hingga
menuju ke suatu keputusan. Sering kali, penjelasan mengenai bagaimana solusi
tersebut dicapai lebih berharga dibandingkan solusi itu sendiri.
1.2 Konfigurasi Sistem Pakar
Sistem pakar terdiri atas empat bagian
utama : antarmuka pengguna, basis pengetahuan, mesin antarmuka, dan mesin
pengembangan.
· Antarmuka
Pengguna
Antarmuka
pengguna memungkinkan manajer untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam
sistem pakar dan menerima informasi dari sistem tersebut. Instruksi ini
menentukan parameter yang mengarahkan sistem pakar dalam proses pemikirannya.
Input informasi berbentuk nilai yang dikaitkan dengan variabel tertentu.
Sistem pakar
didesain untuk merekomendasikan solusi. Solusi ini kemudian dilengkapi dengan
penjelasan. Terdapat dua jenis penjelasan : Penjelasan dari pertanyaan yang
diberikan manajer dan penjelasan mengenai solusi masalah.
· Basis
Pengetahuan
Basis
pengetahuan (knowledge basis) berisikan fakta yang menggambarkan masalah serta
teknik penggambaran pengetahuan yang menjelaskan bagaimana fakta bersentuhan
secara logis. Istilah domain masalah (problem domain) digunakan untuk
menggambarkan area permasalahan.
Salah satu
teknik untuk menggambarkan pengetahuan yang populer adalah penggunaan aturan.
Aturan (rule) menentukan apa yang harus dilakukan dalam suatu situasi dan
terdiri atas dua bagian : kondisi yang bisa jadi benar atau salah dan tindakan
yang harus dilakukan jika kondisi itu benar. Contoh aturan adalah :
If Indeks.Ekonomi > 1,20 dan
Indeks.Musiman > 1,30 Then Prakiraan.Penjualan = ‘SANGAT BAIK ‘
Semua aturan
yang ada di dalam sistem pakar disebut set aturan (rule set). Jumlah aturan
dalam set aturan dapat bervariasi dari sekitar selusin peraturan untuk suatu
sistem pakar sederhana hingga 10.000 peraturan untuk set yang rumit.
· Mesin Inferensi
Mesin Inferensi
(inference engine) adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan pemikiran
dengan cara menggunakan isi basis pengetahuan dalam urutan tertentu. Selama
konsultasi, mesin inferensi memeriksa aturan-aturan basis pengetahuan satu demi
satu, dan jika persyaratan satu aturan benar, maka suatu tindakan akan
dilaksanakan. Dalam terminologi sistem pakar, aturan diberhentikan jika
tindakan diambil.
Proses
pemeriksaan peraturan satu demi satu berlanjut hingga seluruh set aturan telah
dilalui. Lebih dari satu kali pemeriksaan biasanya dibutuhkan untuk memberikan
suatu nilai ke solusi masalah, yang disebut variabel tujuan (goal variable).
Pemeriksaan terus berlanjut hingga memungkinkan untuk memberhentikan beberapa
aturan. Ketika tidak ada lagi aturan yang dapat diberhentikan, proses pemikiran
dapat berhenti.
· Mesin
Pengembangan
Komponen utama
yang keempat dari sistem pakar adalah mesin pengembangan, yang digunakan untuk
membuat sistem pakar. Ada dua pendekatan dasar yang tersedia : bahasa
pemrograman dan kerangka sistem pakar.
Kerangka sistem
pakar (expert system shell) adalah prosesor siap pakai dan dapat disesuaikan
untuk masalah tertentu dengan cara menambahkan basis pengetahuan yang sesuai.
Kini, kebanyakan minat untuk menerapkan sistem pakar ke masalah bisnis
melibatkan penggunaan kerangka.
Salah satu
contoh domain masalah yang menggunakan kerangka sistem pakar adalah komputer
bantuan pelanggan. Ketika sistem pakar bantuan pelanggan digunakan, pengguna
atau anggota staf bantuan pelanggan berkomunikasi secara langsung dengan
sistem, dan sistem kemudian berusaha menyelesaikan masalah.
Sistem pakar bantuan pelanggan
menggunakan beragam teknik penggambaran pengetahun. Salah satu pendekatan yang
populer disebut cara pikir berbasis kasus (case base reasoning-CBR). Pendekatan
ini menggunakan data historis sebagai dasar untuk mengidentifikasi masalah dan
merekomendasikan solusi.
Kerangka sistem
pakar telah membuat kecerdasan buatan terjangkau perusahaan-perusahaan yang
tidak memiliki sumber daya yang cukup untuk merancang sistem mereka sendiri
menggunakan bahasa pemrograman. Dalam area bisnis, kerangka sistem pakar
merupakan cara yang paling populer bagi banyak perusahaan untuk menerapkan
sistem berbasis pengetahuan.
8. Sistem
Pendukung Pengambilan Keputusan Kelompok
Berbagai
komite, tim proyek, dan satuan tugas yang ada di banyak perusahaan merupakan
contoh pendekatan kelompok terhadap pemecahan masalah. Menyadari fakta ini,
para pengembang sistem telah mengadaptasi DSS ke dalam pemecahan masalah secara
kelompok.
8.1 Konsep GDSS
Sistem
pendukung pengambilan keputusan kelompok (group decision support system-GDSS)
adalah “sistem berbasis komputer yang membantu sekelompok orang melakukan tugas
(atau mencapai tujuan) yang sama dan memberikan antarmuka untuk digunakan
bersama.” Istilah-istilah lain juga digunakan untuk menggambarkan aplikasi teknologi
informasi ke dalam situasi kelompok. Istilah ini antara lain sistem pendukung
kelompok (group support system-GSS), kerja sama berbantuan komputer
(computer-supported cooperative work-CSCW), dukungan kerja kolaboratif
terkomputerisasi (computerized collaborative work support), dan sistem
pertemuan elektronik (electronic meeting system-EMS). Peranti lunak yang
digunakan dalam situasi-situasi ini diberi nama groupware.
8.2 Bagaimana GDSS Membantu Pemecahan
Masalah
Asumsi yang
mendasari GDSS adalah komunikasi yang lebih baik memungkinkan dibuatnya
keputusan yang lebih baik. Komunikasi yang lebih baik dicapai dengan menjaga
agar diskusi kelompok tetap terfokus pada masalah yang dibicarakan, sehingga
waktu tidak terbuang sia-sia. Ekstra waktu yang dimiliki dapat digunakan untuk
mendiskusikan masalah secara lebih mendetail, sehingga didapatkan definisi
masalah yang lebih baik. Atau, ekstra waktu yang dimiliki dapat digunakan untuk
mengidentifikasi alternatif-alternatif yang sebelumnya tampak tidak mungkin.
Evaluasi alternatif yang lebih banyak akan meningkatkan kesempatan mendapatkan
solusi yang lebih baik.
8.3 Letak Lingkungan GDSS
GDSS membantu
pemecahan masalah dengan cara menyediakan lokasi yang kondusif untuk
komunikasi. Pada tiap lokasi, para anggota kelompok dapat bertemu dalam waktu
yang bersamaan atau waktu yang berbeda. Jika para anggota bertemu pada saat
yang bersamaan, maka lokasi ini disebut pertukaran
sinkron (synchronous exchange). Salah satu contoh adalah pertemuan komite.
Jika para anggota bertemu pada waktu yang berbeda-beda, maka lokasi ini disebut
pertukaran asinkron (asynchronous
exchange). Salah satu contoh adalah saling berbalas komunikasi melalui
e-mail.
8.4 Ruang Keputusan
Ruang keputusan
(decision room) adalah tempat sekelompok kecil orang yang bertemu langsung.
Ruangan ini membantu komunikasi melalui kombinasi perabotan, peralatan, dan
tempat. Peralatan mencakup kombinasi komputer, mikrofon penangkap suara, kamera
video, dan layar lebar. Di tengah-tengah ruangan terletak konsol fasilitator.
Fasilitator (Facilitator) adalah seseorang yang tugas utamanya adalah menjaga
diskusi di jalurnya.
Berdasarkan
pengaturan yang ditentukan untuk masing-masing sesi, pesan yang dimasukkan oleh
salah seorang anggota kelompok kepada anggota lain dapat ditampilkan pada layar
lebar untuk dilihat seluruh anggota kelompok. Materi lain yang penting untuk
diskusi ini juga dapat ditampilkan dari media seperti gambar PowerPoint, videotape,
slide berwarna, dan transparansi.
Dua buah fitur
GDSS yang unik adalah komunikasi paralel dan anonimitas. Komunikasi paralel
(parallel communication) terjadi ketika semua peserta memasukkan komentar pada
saat yang bersamaan, dan anonimitas (anonimity) adalah ketika tidak ada yang
dapat mengetahui siapa yang memberikan komentar tertentu. Anonimitas
memungkinkan para peserta untuk mengatakan apa yang mereka pikirkan tanpa takut
diejek oleh anggota kelompok yang lain. Selain itu, fitur ini memungkinkan masing-masing
ide untuk dievaluasi berdasarkan kelebihannya dan bukan berdasarkan siapa yang
memberikannya.
8.5 Jaringan Keputusan Wilayah Lokal
Jika tidak
memungkinkan untuk sekelompok kecil orang untuk bertemu langsung, maka para
anggota dapat berinteraksi melalui LAN. Seorang anggota dapat memasukkan
komentar ke dalam komputer dan melihat komentar yang diberikan anggota lain di
layar.
8.6 Sesi Legislatif
Jika kelompok
yang ada terlalu besar untuk suatu ruang keputusan, maka akan dibutuhkan sesi
legislatif. Ukuran yang besar akan membatasi komunikasi. Kesempatan partisipasi
secara rata oleh semua anggota kelompok menjadi berkurang atau waktu yang
tersedia akan berkurang. Salah satu solusi untuk masalah ini adalah fasilitator
memutuskan materi mana yang harus ditampilkan di layar untuk dilihat seluruh
kelompok.
8.7 Konferensi Yang Dimediasi Komputer
Beberapa
aplikasi virtual memungkinkan komunikasi antara kelompok-kelompok besar yang
memiliki anggota yang tersebar di berbagai wilayah geografis. Aplikasi ini
secara kolektif dikenal sebagai aplikasi konferensi jarak jauh, yang mencakup
konferensi komputer, konferensi audio, dan konferensi video.
8.8 Meletakkan DSS pada Tempatnya
Telah dilihat bagaimana cakupan dukungan keputusan yang diberikan oleh DSS
telah meluas dibandingkan ketika Gorry dan Scott-Morton pertama kali
mengutarakan ide untuk mengatasi masalah semiterstruktur. Perluasan cakupan ini
merupakan saksi keberhasilan DSS. Konsep ini telah bekerja dengan amat baik
sehingga para pengembang terus memikirkan fitur-fitur baru untuk ditambahkan.
Ketika
kecerdasan buatan ditambahkan, fitur ini benar-benar mengubah karakter DSS.
Seseorang pernah menggambarkan perbedaan antara DSS dan sistem pakar dengan
cara menjelaskan bahwa ketika seorang manajer menggunakan DSS, maka ia duduk di
depan komputer dan berusaha menemukan bagaimana cara menggunakan tampilan
informasi untuk menyelesaikan masalah. Ketika manajer menggunakan sistem pakar,
manajer duduk di depan komputer, namun seorang konsultan duduk di sebelah
manajer dan memberi saran mengenai bagaimana memecahkan masalah. Kecerdasan
buatan memungkinkan DSS untuk memberikan tingkat dukungan keputusan yang semula
tidak dibayangkan oleh para visioner DSS.
Referensi
:
McLeod Raymond,
Sistem Informasi Manajemen,
Edisi Kesepuluh, Jakarta, Salemba Empat : 2009
0 comments:
Post a Comment